周回遅れのゲーム人生

たまに書くこともあると思われます。

ナーフ後環境予想

0.はじめに

ナーフが発表されて結構経ちますが、今更ナーフ適用後の環境について考察したものをまとめようと思います。

なぜ今になったかというと、私自身が2月に入ってラクルローグを使用していて、現在あまり研究の進んでいないデッキタイプなため、プレイングについて自力で考える必要が出てきたためです(げんなり)

 

1.ナーフカード

さて、そもそもナーフが適用されるカードたちですが

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  • 回廊漁り蟲(5/5→2/5に)

スパムブログ企画をめちゃくちゃにしてくれやがった(むしろ企画どおりになった?)張本人ですが、今ナーフによってほぼ採用されなくなることでしょう。

Twitterなどで、腐肉食いの芋虫(3/2/5獣、ハンタークラスカード)との比較が上がっていましたが、要するに3コスまで下がってコスト相応ということですね。

2コス以下に下がらないと出すのがためらわれ、今までのように4コスや3コスでちょっとテンポを強化したり便利に使えなくなってしまうということです。

獣種族持ちのため、ハンターでは使われる可能性もある(猟犬使いつけると4/7になるのでまあまあつよい)のですが、それ以外のアグロデッキでは採用理由を見出すのが難しくなるでしょう。

アグロデッキにとってAoE被害後の再展開に大きく寄与していたカードなので、さらに環境が低速化する要因になると思われます。

  • 海賊パッチーズ(突撃削除)

こいつさえいなければ1/1/3カードがこんなに増える必要もなかっただの、カニみたいなクソメタカードが出なくても良かっただのいろいろ言われていますが…そのとおりだと思います(遠い目)

今まではハンドに来てしまっても最悪イノシシとして使えていたので最低限コスト相応の仕事ができていましたが、ナーフ適応後はハンドパッチのリスクが跳ね上がります。

デッキ圧縮に貢献できることに変わりはありませんが、海賊出したオマケに1/1バニラが出てもあまりつよくないので、採用は激減することでしょう。

どうせパッチナーフするなら斧返せ

  • ボーンメア(7コス→8コスに)

使用するのに盤面にミニオンが残っていないといけない制約があるものの、明らかに7コスではないコスト効率のカードでしたから、このナーフは妥当でしょうね。

テンポローグなどへの影響もありますが、それより大きいのは性悪プリではないでしょうか。

6コス性悪な召喚師→7コスボーンメアはほぼ対処不能な強力ムーブでしたが、ナーフ適応後はボーンメアが1ターン遅れるので、性悪を見てから対処が間に合う可能性が高くなります。

  • 縛鎖のラザ(雄叫び:ヒロパが0コス→ヒロパが1コス)

特に説明は必要なさそうですが、ラザカスプリのパワーが8割くらい減ります。

個人的に影刈りアンドゥイン(以下DK安藤)のヒロパが1点になるだけでも十分じゃないかと思っていましたが、ワイルドへの配慮だそうですね。

ワイルド全くやってませんが、ワイルドでのラザカスのヤバさはスタンの比ではないことは割と漏れ聞いていたので、そういう事情なら仕方ないかなーって感じです。

 

と、このような感じになっています。

次は、ナーフ適用後、現在の主流なデッキへの影響について見ていこうと思います。

2.各デッキへの影響

1.プリースト

  • ラザカスプリ

まあ、しょうがないっちゃしょうがないですが、環境から激減する可能性が高いです。

アグロに対しては除去の豊富さにより立ち回れるという特徴は変わりないものの、コントロールデッキに対してバーストダメージが減ったのは痛すぎます。

DK安藤自体のカードパワーに変わりはなく、ラザが引けなくても勝てる試合もそこそこあったりするため、全くいなくなるということはないでしょうが…

  • コンボドラプリ

ナーフ後はキューブロック一強、もしくはそこに翡翠ドルコントロールメイジが絡んでくるかなーといったところなので、コンボドラプリが活躍できる場は増えそうです。デッキリストに特に変わりはなさそうに思います。

  • 性悪プリ

ボーンメアの解説で書いたとおり、個人的には結構このナーフは響くかもしれないという印象です。

しかしアタリを引いたときの強さは変わらず一級品ですし、割と苦手めなアグロが減ることにより、さらに動きやすくなりそうですかね。

2.ウォーロック

今回のナーフで全くノーダメージの現Tier1デッキ。ナーフ以降最も勢力を伸ばすだろうともっぱらの評判です。

構築に関してはナーフ後もあまり変動はなさそうですが、強いて言うならアグロ対策カード(超うざい調剤師生の苦悩など)の枚数を調節することはありそうです。

それと、性悪プリなどの対策として魂抽出などを投入した、コントロール軸が増える可能性はあります。

しかしコントロールデッキが多い環境となるとやはりドゥームガード肉食キューブによるOTKも欲しくなるでしょうから…あれ?結構構築変わるんじゃね?

  • zoo/デーモンzoo

アグロタイプなデッキの中では比較的ダメージが少なめです。

せいぜいボーンメアが遅れるくらいですし、環境が低速化するならいっそAoEを打たれたあとの再展開と、横伸ばしより縦伸ばしを重視したいでしょう。

そうするといっそボーンメアは不採用にし、DKまで見据えたデーモン型がメインになる可能性もあります。

ウォーロックと当たったときのマリガンには頭を痛めそうです…

3.ドルイド

コントロールデッキが強い環境になると、翡翠ドルが確実に幅を利かせてきます。

現在はラザカスのバーストに対応するため、樫の召喚枝分かれの道を採用した装甲重視の構築が主流ですが、ラザカスが死滅すると騎士団後期の構築に戻る可能性があります。

それにあの頃と比べアグロ勢力も弱まるわけですから、翡翠を握るプレイヤーは多くなるのではないでしょうか?

アグドルは…きつくないかなあ…

4.メイジ

コントロールウォーロックに対しては今まで通りであまり変わらないですが…

翡翠ドルが増え、さらに翡翠の精霊採用などランプ翡翠ぶっぱ型に戻るとなると、待ち伏せのガイスト握れてるかというゲームが増える可能性が出てきます。

動物変身、メテオ各二枚ずつだと確実に除去が足りないので、何か手を考える必要が出てきますね。私は全然思いついていません(白目)

というか騎士団環境時点で、DKジェイナのカードパワー自体には注目されていたものの、翡翠一強環境によって使用者が少ない状態でしたので、非常に厳しい戦いになるかと。キューブに対しては結構有利だと思うんですけどね…

  • 秘策メイジ

2月に入った時点ですでにパイロぶっぱウーマンと化しているジェイナですが、ナーフ適用後は苦手なアグロが減るのでさらにそれが先鋭化するでしょう。

具体的には、カバールの下っ端の採用理由が無くなりますから、その枠にさらに火力呪文を投入可能になります。

ナーフカードの回廊漁り蟲は現在秘策メイジには採用されるのがスタンダードですが、その理由はアグロデッキの蟲に対抗するためでした。

ファイアボールによって簡単に処理できることはできますが、0コスなど超軽量になった蟲に対してこれを使用するのはかなりのテンポロスですし、なにより貴重な顔面バーストリソースですからあまり切りたくありませんでした。

そういう経緯で採用されていたので、ナーフされれば全員使わなくなるわけですから秘策メイジからすればむしろせいせいするといった感じでしょう。

この枠もさらに火力枠にできますね。リロイとか入ってきそう。

5.パラディン

そもそも1月後半あたり、というかキューブ登場時点からきつくなかったですか…?

どうにも攻めきれない試合が多くなっていたデッキでしたので、蟲もパッチーズもいなくなるとなると最悪姿を消すまでありますね。

動員自体のカードパワー、デッキ圧縮力は健在なので、序盤はマーロックでしのいで動員でデッキを圧縮し、後半のバリューを高めたミッドレンジ/コントロールパラが復権する可能性はありそうです。

6.ローグ

  • テンポローグ

ナーフカード4枚中3枚の影響を受けるデッキ。

序盤が弱くなることに関してはどのデッキも一緒なのでそれはそれとして、蟲の火力に支えられていた面も大きいので、そこをどうカバーするかは見ものですね。

そもそもデッキコンセプト的に、デッキに必須といえるパーツはあまりありませんから(SI:7諜報員ヴァイルスパイン・スレイヤーあたり?)、なんとかなる可能性も大いにあります。

7.ハンター

  • フェイスハンター

コボルト環境に入り、キャンドルショットを入手したため相性の良い南海の甲板員採用→自動的にパッチ採用となった流れなので、特に大きな影響はなさそう。

確かに南海の船長から2/2パッチが走ってくることはなくなりましたが、そもそもハンターの3コス帯は非常に激戦区だったので、まあなんか代わりがいるでしょう。

蟲に関してはカード個別紹介で解説済みです。最悪腐肉食いの芋虫でも、次に猟犬使いが見えていれば出すことはあるかも?

ただそもそも、キューブロックに対して攻めきれない部分があったので、どうにも厳しそうな印象。

 

ウォリアーは招集ビッグウォリが来るかも?シャーマンはラザカスほど全体除去が苛烈なデッキが減るからワンチャン?(なお捻れし冥界)

 

3.総合評価

今回のナーフ自体は特に文句もないし妥当だと思います(蟲は自分のミニオンだけカウントでもええんちゃうか感はある)が、キューブ無被害だし、心霊絶叫ノータッチもどうなんってところがちょっとだけ。

あと、ウォーロックを5~6ターンを目安にリーサルを見れるようなアグロが減りそうなのも問題な気が。いやそもそもそれができてたのも異常でしたけど。

アグロに対し強力なカードを与えすぎたがためにAoEを始めとした除去カード、除去を吐きつつ出て来るミニオン、適正スタッツに強力効果持ちなどを実装しなければならなかったと考えると、なんかツケを払ってるだけで良くはなってねえなあって。

まあそんなことをボヤいても次の環境はこれなので、ボヤく暇があったら次の環境で勝てるデッキを考えたいとこですね。

 

ナーフ後環境予想(今回紹介したもの)

キューブ/コントロールウォーロック

>

翡翠ドルイド性悪プリコンボドラプリ秘策メイジ

>

テンポローグzoo

>
コントロールメイジフェイスハンター

(パラ、ウォリ、シャマは未知数)

 

せっかくビッグスペルメイジのガイド書いたんだから使うとか贔屓目に評価しろとか思うかもしれませんが、翡翠が増えると死ぬので無理です。

おしり