ナーフの季節ですね、物申したいと思います
ナーフが発表されました。↓
今回のナーフに対しての感想と、パッチ適用後の環境の変化について書こうと思います。
ナーフ内容
- 「ナーガの海の魔女」 – コストを8マナに変更。(5→8に増加)
感想
以前適用された仕様変更↓
ゲームメカニクスのアップデート(10/13 Update) | BeerBrick Hearthstone
の前の効果(コストが5に固定されてそこからカード個別のコスト変化は適用されない)に戻すのではいけなかったのでしょうか?
テキストとカード効果の実際の処理がカードごとに違っていたから統一したというメカニクス面でのアップデート自体は大変よいことだと思うので、だとしたら違う効果に書き換えればいいだけの話じゃないですかね?
確かに8マナにすれば、アグロから見ればキルターンが伸びるので試合展開に余裕が持て、コントロールから見れば捻れし冥界などのAoEが間に合いやすくなります。
しかしどのみち8マナでティリオン出すよりナーガやったほうがつよくね?となりミッドレンジ系のデッキがやりにくいのは変わらないのでは、という印象。もちろんこの変更により使用者は減るでしょうけども…
- 「性悪な召喚師」 – コストを7マナに変更。(6→7に増加)
感想
性悪デッキの問題点は、こいつ自身よりもミニオンだけで6ターン程度戦えてしまう現在のカードプールにあると思っているので、なんとも言いにくい。
7マナにしたところで5/5くらい以上のが召喚されればどのみちつよいので、大したナーフになっていなさそうというのもなんとも。
もちろん6ターン戦うのと7ターン戦うのとでは全く話が変わってくるはずなので、そのへんがどう影響するかというところさんではないでしょうか
- 「暗黒の契約」 – 体力を4回復する。(8→4に減少)
感想
パクトの回復量4、1マナの適正回復量が5なの考えるとミニオン自壊がメリットとして捉えられるから、カードデザインとして気持ち悪い
— あれっくす (@chunchunner) 2018年5月15日
うむ。
というわけでいっそデザイン自体を変える方向に雑に考えたのですが、「8ダメージ受ける代わりに敵味方関係なくミニオン1体破壊できる」というふうにバッサリ変えてしまうほうが楽しそうだなという気が。1マナだとつよすぎそうだから2マナにしたりして。ライフを生贄に捧げてミニオン破壊してもらうんだよ。暗黒の契約っぽさあるじゃん。
いやほら、ウォーロックってライフ減らす代わりにボードコントロールしたりハンド・アドバンテージ得たりしてたわけだし、強力な効果だけどライフめっちゃ使うから、これ使うために地獄の炎使うか使わないかとか、アグロからしてみれば従者パクトされる前に相手のライフ8点ちかくまで削っとけばよくなるとか、いろいろ起こりそうじゃない?
まあナーフ内容が発表された後にこんなの考えてもどうしようもないんですけどね…
話が逸れましたが、回復量を減らすこと自体は妥当ですね。だったらアメジストの呪文石もどうにかしてほしかった感じはありますが、とにかくこれでウォーロックがヒーローまるまる一人分の回復を持つことはなくなりました。
今まででも従者パクトされる頃には倒しきれるかどうかみたいなアグロデッキはあったわけですから、回復が4点減るだけで意外とどうにかなりそうではある。特に奇数フェイスハンターやアグロメイジみたいな直接打点が出せるデッキにとっては追い風ではないでしょうか。
- 「取り憑かれた従者」 – コストを6マナに変更。(5→6に増加)
感想
…の前に、私以前こんなデッキを使ってたんですよ。
このデッキ、サイやらキャスリーナやらキューブと死にまねで突然リーサル出たりして割と楽しかったんですけど、だからといって死にまねにヘイトが集まったりとかしてたとは思えないんですよね。
で、何を言いたいかというと、1マナで味方のミニオンを自壊させられるスペルがあったからと言って、組み合わせて使う招集効果の断末魔ミニオンが重たすぎたりすると、結局大して使われないということなんですよ。
キャスリーナ・ウィンターウィスプ自体のカードパワーの高さは知られているところではありますが、彼女を採用したハンターが普遍的に結果を出しているということはあまり聞き及びませんね。コントロールハンターでレジェンド達成する変態もこの世にはいますが
ところで、この取り憑かれた従者と全く同じスタッツで、招集先が獣になっただけのミニオンがハンターにいたとしたら、どうなっていたでしょう。
ハンターにはキングクラッシュという招集すればある意味ドゥームガードより恐ろしい獣がいたり、それ以外にも中立になりますが電撃デビルサウルスがいたりしますよね。
それに6マナで招集できるとなれば、サイを引っ張ってきつつ同じターンにヒナをプレイしたりできるわけです。
こうなっていればそのカードをナーフしろとの声が上がるまで、さほど時間はかからないと思います。多分。
コストの重いミニオンを招集コンボでコストを踏み倒したり、デメリット効果の雄叫びを持っているがその分強力なミニオンのデメリット効果を踏み倒したり…といったことが可能になる招集ギミック自体はとてもエキサイティングな体験を私達にもたらしてくれました。
しかし一方でそれらのミニオンが出てくるのが”早すぎる”場合、私達はそれに対処できる手段を持っていなければ、そのコンボの達成時点でゲームが決まってしまうことが少なくありません。こんなのいちいち言うまでもありませんね。みなさん体験済みでしょう。
なのでこのナーフは妥当だと思います。
- 「動員」 – コストを5マナに変更。(4→5に増加)
感想
個人的には5マナで1マナ3体招集でもいいくらいだと思っていますが、まあこんなものでしょう。
現在スタンワイルド問わず環境で猛威を奮っている偶数パラディンでの採用が不可能になり、1マナしか招集先のいない奇数か、バクとゲンを使わない自然数パラディンにしか採用できなくなります。おそらく奇数では使われないでしょう。
なんかマロパラもついでに弱くなってますけど、マロパラが一番苦手だったのは偶数パラだったまであるので、むしろワンチャン生まれそう。従者パクトのターン伸びたからイーブンですし。
感想
4/4になったらフレストで取れるとか奇数ウォリコンがヒロパ大暴れで掃除できるとかいろいろ変わっては来るんでしょうけど、どのみち退散やソニアで増やした突撃ミニオンで大量のバーストダメージが出せる点は変わらないのでだめですね…30点は遠くなるにせよ…
いろんなところで何度も言われてることですが、一度だけ自分のミニオンをすべて5/5にするという効果じゃいけなかったんでしょうか
というかクエストローグの存在が環境を不健全にしているということがなぜ理解されないのか理解に苦しむ
環境変化予想
偶数パラディンにしても、キューブ/コントロールウォーロックにしても、実質的なパワーはあまり落ちていないのでは?というのが素直な印象です。
動員を早めに握れていなかった偶数パラディンがそんなに勝率悪いかと言われてもそうでもありませんし、7マナ使って4点回復しつつドゥームガードやヴォイドロードを出す動きが弱いと言えるかというとそうでもありません。
しかし今回のナーフによって、動員抜きの偶数パラディンやるなら自然数ミッドレンジのほうが強くね?となる可能性があったり、ウォーロックに対してはアグロ/フェイスデッキのリーサルが間に合う確率が上がることによって、コントロール型が増えたりと、間違いなく環境は動くだろうと思われます。
具体的に言えば、クエストローグが減ることによってまずコントロールプリーストが台頭してくる可能性は非常に高いです。
現在のTierランキング上から2つが抜けるとその次はアグロメイジやコントロールプリーストですが、特にコンプリはパイロ讃歌によりアグロにも強くDK思念撃破によりコントロールに対しても決定打を持ちます。
打点が限られるアグロメイジは大量の回復を持つコントロールデッキには弱く、コンプリ以外にもコンプリを狩るための奇数コントロールウォリアーが出てくる可能性が高いため、少々厳しい戦いを迫られることが予想されます。
だったらコンプリに勝てるデッキは存在しないのか?というと、さっきも言ったとおりウォリコンや挑発ドルイドなど、大量に装甲を積めるデッキが対策デッキになりえます。
コンプリ必殺の勝ちパターンがアレクストラーザからの16点バーストなので、装甲を増やしていればアレクストラーザの影響を減らしておくことが可能です。
しかしウォリコンや挑発ドルなどバースト手段をもたないデッキは、コントロールウォーロックの第一使徒リンによってデッキ破壊されてしまい勝ち筋がなくなることを防ぐのが非常に難しいです。
とここまでで、コントロールデッキたちの中でも
ウォーロックに勝てるプリーストに勝てるウォリアーに勝てるウォーロック…
というふうに三すくみになっていることがおわかりいただけると思います。
ちょっとまって!コントロールの話しかないやん!アグロの話を見たかったからこのブログ開いたの!
という声が聞こえてきそうなのでアグロの話も。
現在環境でつよいアグロデッキといえば、アグロメイジ、奇数ローグ、奇数フェイスハンター、マーロックパラディンあたりですね。
アグロメイジや奇数ハンターはやれそうな感じがしますね。コントロールデッキに大して基本的につよく、奇数ハンターは特に苦手だった偶数パラディンが…いるのかいなくなるのかわからねえ…
というふうにアグロ勢がどうなるか、実のところ全く読めないんですよねえ。
マーロックパラディンは動員のターンが遅くなりますが、動員はコントロールデッキに対して基本的にAoEへの返しとして使われていたので、あまり影響はないように感じます。
が、先程もちらっと言ったように、パラディンはなんとなーくミッドレンジ寄りの構築になるんじゃないかなーという予想がちらっとあるんですよ。
コボルト後期の頃にちらっといたんですが、序盤をマーロックで戦って、中盤以降パラディン特有のパワーカードを投げつけ続けて勝つみたいなやつですね。
動員によってデッキ内の低コストミニオンを招集してデッキを圧縮し、後半に強いカードを引きやすくできるため、非常に強力な構築です。
が、現環境そもそも性悪以外のミッドレンジが死滅しています。パラディンを使うにしても偶数や奇数、アグロタイプのマーロックの方が強力だからでしょう。まあナーフ後もコントロールデッキ相手にやれるのか?と結構疑問がないわけではありませんが…
というわけでTier予想。
Tier1 コントロールプリースト
Tier2 コントロールウォーロック、コントロールウォリアー、アグロメイジ
Tier3 挑発ドルイド、奇数ハンター、ローグ
まだまだ新しいデッキが発見される可能性もあります(最近出てきた偶数シャマなど)が、ひとまずこのへんで。
妖の森ウィッチウッド スパムブログ
スパムブログの時間だオラァ!
例によって4段階で評価しようと思います。
☆☆☆☆ サンキューベン
☆☆☆ つよい(確信)
☆☆ まあ悪くはない
☆ よわい(確信)
☆
ハンドバフドルイド始めるのか?
☆☆
DKのコガネムシが生き返りそう。
☆
わたぼう!?わたぼうがどうしてここに!まさか自力で脱出を!?
わたぼうは軽いからアグロ的に強いのであってこれはどう使えばいいのか
☆☆
これ含めて8枚ハンドがあればというのを考えると、ドローが薄いドルイドできちんと使えるのかどうか。ついでに蓮華文が落ちるのも痛い。
☆☆
5/4/8挑発はさすがにつよいが奇数ドルイドが来そうに思えない。
☆
ポケットサイズの召喚師の仕様のことを考えると、このカードを出したターンは効果適応されなさそうなので、そうするとよわい。
☆☆☆
Twitterで見たけど魔力の暴帝に発動して究極の侵食とかのついでに出すのがつよそう。
ハンター
☆☆
ハゲタカ、動物大行進、ハイエナなど既存のカードと組み合わせていろいろ楽しそうなことは思いつく。思いつくけど強いかどうか考えるとまあ強くない。
☆☆☆
ジャングルパンサー、腐肉食いの芋虫の上位互換だけど獣が入ってない。
獣がついてないことはメリットにもデメリットにもなるので、そこは発見されるデッキタイプ次第。
☆☆☆
1マナ4点除去はさすがにOPだがハンターにほしい除去はAoEだ
☆☆
トークンにも反応していれば神だった。ところでこれはエルフの射手の1点にも乗るんでしょうか
☆☆☆
最近のハンターには珍しいバリューカード。
ハンターはドローソースが薄いのでキャスリーナから使うのが便利そう。
☆☆☆
今回の拡張のブードゥー人形との組み合わせもよさそう。
しかしハンターは手札をガンガン切ることでアドを取っていくデザインが多い割にドローソースはいつまでも来ないんすね…
☆
違う、そうじゃない
メイジ
☆☆
3/3/3スペダメはまあふつう
☆☆
始原の秘紋とかが一緒に使えれば横並べは可能になりますが、2マナ並べてどうすんの感は否めない。あとセイヤー出て悲しくなるのはいやなのでぼくは使いません。
☆☆
楽しそうだしこういうデザインは好きだけど多分あんまつよくない。
☆☆
単品の性能は(ドラゴンシナジーを無視すれば)あのシールド・ミニロボ以上ですが、残念なことに今のパラディンにとって低コストミニオンは動員ありきでものを考えざるを得ないので、その分☆-1。
☆☆
終盤のトップ勝負で急に5/9が作れたりしますが、それだけを考えるなら恐竜化のほうがつよい。こういうのはアリーナ向きだと感じる。
☆☆☆
オマケの5/5がなくなったロウゼブ。間違いなくつよいですがダスクを防げないので☆-1。
☆☆
書いてる事自体はつよいのですがパラディンの秘策はというと…
☆☆☆
レジェンドらしくないデザインだと感じるものの2枚積み可能だとさすがに強すぎるんじゃないかと思うとやはりレジェンドなのか?
ボルヴァーさんが仲間になりたそうにこっちを見ている
プリースト
☆☆
お相手のハンドをチラ見できるのは情報アドバンテージとしては巨大ですが、そのために1枠割くかというとどうなんでしょう
☆☆
こういうコンボありきなカードは評価しにくい。いろいろ悪さできそうではある
☆
奇数縛りという猛烈なデッキの成約の対価がこれっていうのはさすがに弱くないか?
☆☆☆
使ったターンのテンポはかなり投げ捨てることになりますが、コントロール対決で終盤のバリューとリソース差をつけられるいいデザインだと思う。使われるかどうかは別として。
☆☆☆
発動すればつよい。ケレセスみたいに引けるか引けないかで強さが変わるデザインは正直全然好きじゃないんですが、6マナなのでまだ許せる気がする。
とはいえ5ターン目ラザをあんまり許せなかったので、結局最速これも許せない気もする。
☆☆☆
ハンターにこれください。
ローグ
☆☆
幻覚すら使われてないのを考えるとどうなんだろう。
ミラクルローグ的には軽い木霊呪文は良さそうに思えますけども。リソース減るどころか増えますし。
☆☆
ローグ的には細かい打点を打ちたいところに打ちたいだけ打てるのはありがたい。
2マナ1点が1ドローのためだけに使われてることを考えるとなくはないのではないか
☆☆
ランダムなレジェンドカードっていうのがそもそもあんまりすきじゃない。
シンドラゴサとかドグサレガオがあまり使われていないところからもみんな似たように思ってると思う。
☆
他のクラスカードを入手する手段も一緒に用意されましたが、木霊というカードの性質を考えると、どんだけのクラスカードを一緒に使えるのかとか考えてしまう。
☆☆
段取りから使えればつよい系のナイフの雨的なカードですが、ワンドローじゃなくてコイン入手というのがどうなるか。
ショニアがいる状態で段取りこれできるとかなりチャリチャリできそうではある。
☆☆
本体も準バニラスタッツなので、弱いと言い切ることはできないけど使われなさそう。
アリーナで10ターン目にこれと幽霊民兵二体出てきたらGGしちゃいそう。
☆☆
6マナ5点、コンボカードサーチの呪文と考えるとなかなかなのでは…?
まあこっちミニオンだから挑発で阻まれるけど。
シャーマン
☆
シャーマンの呪文はメイジみたいに平均値が高くないうえに本体も貧弱。
☆☆
偶数デッキを組めればつよいが偶数シャマってどうなんだろう。
☆☆☆
軽い呪文をたくさん入れたコントロールシャーマンとか出るんですかね?
ライトニングボルト、冷気の衝撃、大地の衝撃など微妙に優秀な低コストスペルはそこそこある。
☆☆
これ単品だとあんま強いように感じないけど、さっきのカードと合わせて永久機関ができるので気持ちよくなれそう。
☆☆☆
アメジストの呪文石のテキストと見比べるとこれおそらくヒロパでも効果発動できるっぽいので、5マナで2/4一体1/1二体ワンドローというなかなかの存在に。
☆
アメジストの呪文石をこれを使ってでも成長させたいなら使えばいいと思うけど、現状司書とヘルファイアだけで十分育ってるので出番がなさそう。
☆☆☆
逢魔コウモリの理論で言えばこれもつよい
☆☆
今月のおもちゃ枠。
☆☆☆☆
よりによって今のウォロにこんなの渡しますかね?ていうかこいつ10マナくらい使ってもよくない?
ウォリアー
☆☆☆
1マナサーチカードはつよい(確信)
テンポウォリアー来るか?
☆☆☆
まさかの2斧。烈火の戦斧のナーフは2/2/2でよかったのではとか思ってしまう。
2斧が強いのは言うまでもないと思いますが昔は2/3/2だったのでサンキューベンってほどではない。
☆☆
1T目さっきの1/1/2→2T目2斧殴り→3T目これ出して殴って斧割る、で結構GG要因ではある
☆☆☆
旋風剣よりマナ効率は落ちるが単純に除去として優秀だしいろんなシナジーも見込める。
火力を出したいだけ出せるというのは普通につよい
☆☆☆
つよい(確信)
☆☆
レジェンドらしくないデザインだと感じるものの2枚積み可能だとさすがに強すぎるんじゃないかと思うとやはりレジェンドなのか?
☆☆☆
奇数ウォリコン始まったか?と思わせておいてこういうのを出してくるので遇奇ギミックとは一体何だったのかと思わざるを得ない。
このカード自体は2斧を採用しにくくなるものの強力なAoEをもらえるのは大きい。
☆
3ダメージ吐くだけなのはさすがに地味すぎると思う
中立
☆☆
悪くはないけどつよくもなさそう。
☆☆☆
3/3/4バニラは獣的にもマーロック的にもありがたい存在だが獣として運用しててもマロ蟹に怯えないといけなくなるのはなんかやだ。
☆
こいつはシャーマンのクラスカードじゃいかんかったのか?
というか中立で出すということはシャーマンの呪文程度全員に配ったところで大したことないと思ってるということではないのか?
☆
クエストハンターにも使われなさそう
☆☆☆
どのヒーローにも3マナ確定除去が配られるのは果たして環境的にどういう影響を及ぼすのか?
現在のプールから考えると、使いやすいのはメイジ(ヒロパ)、ウォリ(旋風剣、DKのヒロパなど)、ウォロ(ダークパクト)、ハンター(新カードの4/3/6レジェと併用)くらいか。
☆☆☆
奇数ハンター始まったな(確信)
7マナ6点バーストはえらいぞ
☆
ウォーゲンお披露目カードだがウォーゲンの中でも飛び抜けてよわい
☆☆
まあ弱いとは言えないし悪いカードではないと思うがわざわざ採用するようなタイプのカードではない。アリーナでは出番が多そう。
☆☆☆
ファイボあったかい
☆☆
ドラゴンハンターってデッキタイプ自体がないとは思う
☆☆
顔を守る目的から考えると、ちょっとのライフアドよりも大きい挑発で複数体のミニオンを持っていってくれたほうが結果的に顔を守れていることも多いと思う。
☆☆
招集して雄叫びを踏み倒したい。もしくはDKガロッシュのヒロパで気持ちよくなりたい。
☆☆☆
間違いなく悪いことをするカードだがどういうデッキを組めばつよいかは未だ思いついてない。
☆☆☆
奇数ハンター始まったな(確信)
7マナ6点バースト出るのはえらい
☆
奇数の方と比べてメリットが薄すぎるように感じる。
☆☆☆
DKガロッシュのヒロパが無限魚の餌に。割とマジでウォリコン始まってないか?
☆
☆☆
どっち向きのスタッツでもつよいがわざわざ8マナ使って出したいカードではないように思える。
☆☆☆
偶数と違って奇数は2ターン目を1マナカード二枚とかできたり柔軟性があるうえに強化ヒロパはつよい。
環境考察 強いデッキはなぜ強いのか?
どうも。結局ミラクルローグ考察何も書きませんでしたね。ゆるして
今回は、環境デッキと呼ばれるようなデッキたちの、環境を取るに至った理由とかその辺を考察したいと思います。
1.テンポとバリュー
テンポとバリューとは古くからあるカードゲームの用語なのですが、ふわっとしたイメージは大体共有されていても、カッチリとした定義などはあまりないというのが通説ですね。
騎士団環境においてテンポローグが流行した際、マリガン/プレイガイドを見ていると、定義がないことに触れておいて、筆者それぞれのテンポ観というか、この記事ではとりあえずこういう意味で扱っておく、というような前書きがたくさんあったのは記憶に新しいですね。
私もそれに習ってちょっと書いとこうと思います。
- テンポ
「tempo」という単語自体の意味は「速さ」とかそんな感じなのですが、それではカードゲームにおける「速さ」とは何でしょう?
これについて考える前に、ひとまず「アグロ」という語にも触れておきましょうか。
一般にカードゲームにおいて「速い」デッキというと「アグロ」デッキと呼ぶのが習わしですが、「aggro」というのは「いらだち」とか「攻撃性」という意味だそうです。
ガンガン相手のライフを詰めていくアグレッシブな様子を表しているということでしょうね。というかアグレッシブはアグロの形容詞型になりますからね。
「アグロ」自体には「速さ」に直接関係する意味はないですが、アグレッシブにライフを詰めていく行動が、短い試合時間、つまり「速い」試合展開につながるため、「アグロ」デッキは「速い」デッキという関係が成り立ちます。
となると、カードゲームにおけるテンポというのがますますわけがわからなくなってきます。
一般にテンポはアグロデッキに対する表現のように「速い」「遅い」で表現されますが、カードゲームにおけるテンポが、デッキが意識している試合展開の「速さ」を表すというのであれば、「テンポを取る/奪う」行動という表現は一体何を指しているのでしょうか?
さて、では一度基本に立ち返って、ハースストーンは何をすれば勝利できるのか、そのために何ができればいいのかを考えてみましょう。
ハースストーンの勝利条件は至ってシンプルです。相手のヒーローのライフを削りきればいいだけですね。
ではその相手のライフを削る手段は?呪文で直接ダメージを与える、武器で殴るといろいろありますが、基本はミニオンを召喚して攻撃することになりますよね。
呪文や武器は使用回数が限られていますが、ミニオンは一度召喚されると、除去されない限り毎ターン一度ずつ無限に攻撃することが可能です。
よってハースストーン系、というよりMtG系カードゲームでは、「盤面を取る」ことが最も重要視されるわけですね。
ここから何が言えるかというと、「盤面を取っている」プレイヤー側が、「早く相手のライフを奪う」ことができるわけです。よって「テンポが速い」プレイヤーということができますね。
つまり、MtG系カードゲームでは「盤面の強さ」と「テンポの速さ」がある程度同じ意味になってしまうわけです。ここから、「盤面を取る/奪う」と「テンポを取る/奪う」という表現が混同されてしまっているのではないでしょうか。
「盤面を取る力が強い」「ライフを削る能力が高い」デッキが、「テンポを取る力が強い」デッキ、所謂テンポデッキなどと言われているというわけでしょうかね。
まあ個人的にはニュアンスが伝われば別になんでもいい気もしますけどね。
こんなに長々と書かれたものを読まなくてもこっちを読んだほうがわかりやすい↓
- バリュー
対してバリューというのは比較的イメージしやすいですね。
「value」自体は「価値」とか「有用性」を表す語ですから、カードゲームではそのまま「その状況において価値のある/有用性の高い」カードというのが「バリューの高い」カードと呼べるのではないでしょうか。
また他にも、「マナあたりのバリューが高い」などという表現もありますが、こちらは「マナあたりの有用性が高い」と言い換えればすっと意味が通りますね。
バリューはカードに対してだけでなく、行動に対しても使用される表現です。
例えば、ジャングルハンター・ヒーメットはデッキ内の低コストカードを取り除き、中盤以降に欲しいカードだけをデッキに残すことで、ドローの質を高めることができます。
こういった行動も、「将来的なバリューを高める」などと表現されることがあります。これもバリューのイメージがつかめていると割とわかりやすいですね。
2.現在の環境デッキたち
さてなぜここまでテンポとバリューのことを書いたかというと、もちろん今の環境を語るためです。
今強いとされているデッキはほとんど、マナコストあたりのバリューが高い所謂パワーカードを活かせる構築だったり、逆に様々なギミックを駆使してマナコストを踏み倒し、無理やりテンポを取ったりバリューを高める動き(所謂テンポスウィング)が可能な構築をしています。
では具体的に見ていきましょう。
このデッキはヴォイドロードというコスト効率に優れたカード(合計スタッツ9/6/18)を、取り憑かれた従者と、またマナアリの髑髏によって召喚コストを踏み倒したり、肉食キューブによって数を増やすことでコストを踏み倒しながら強引に盤面を確保します。
ヴォイドロード二枚だけだと普通に突破できる可能性もありますが、そこから屍山血河のグルダンと頽廃させしものン=ゾスなどのカードにつなげることができ、コスト踏み倒しが成功されれば倒し切ることは難しくなります。
このムーブを可能にしているキーカードが暗黒の契約です。
味方のミニオンを一体破壊する必要があるとはいえ1マナ8点回復はコスト効率に優れ、単純にコンボパーツが揃うまでの時間稼ぎにもなりますし、何より1マナで味方のミニオンが破壊できるというのが特筆すべき特徴です。
取り憑かれた従者、肉食キューブともども本来これらを使用したターンはテンポを大幅に相手に譲ることになります。理由は言うまでもなくマナコストあたりのスタッツが低いからですね。
特に肉食キューブは効果を発動するには一旦味方のミニオンを破壊する必要がありますからさらにテンポを失うことになりますし、沈黙やバウンスによって対処されるなんてもってのほかです。
しかし召喚時即座に暗黒の契約によって割ってしまうことで、これらのデメリットを帳消しにすることが可能です。
ハンターも死にまねという似たようなプレイングが可能なカードを持っていますが、サーチカードは豊富なもののウォーロックと違ってドローソースが少なく、除去とコンボ達成を両立することが非常に難しいです。
1枚1枚のカードパワーはずば抜けて高いわけではないものの、あらゆるギミックによってコストを踏み倒し、バリューとテンポを高めているのがこのデッキというわけですね。
ここまで書いてこれ書く意味あるか?って思っちゃったため断念します。消すのももったいないからボツ供養として一応投稿しときます。
ナーフ後環境予想
0.はじめに
ナーフが発表されて結構経ちますが、今更ナーフ適用後の環境について考察したものをまとめようと思います。
なぜ今になったかというと、私自身が2月に入ってミラクルローグを使用していて、現在あまり研究の進んでいないデッキタイプなため、プレイングについて自力で考える必要が出てきたためです(げんなり)
1.ナーフカード
さて、そもそもナーフが適用されるカードたちですが
- 回廊漁り蟲(5/5→2/5に)
スパムブログ企画をめちゃくちゃにしてくれやがった(むしろ企画どおりになった?)張本人ですが、今ナーフによってほぼ採用されなくなることでしょう。
Twitterなどで、腐肉食いの芋虫(3/2/5獣、ハンタークラスカード)との比較が上がっていましたが、要するに3コスまで下がってコスト相応ということですね。
2コス以下に下がらないと出すのがためらわれ、今までのように4コスや3コスでちょっとテンポを強化したり便利に使えなくなってしまうということです。
獣種族持ちのため、ハンターでは使われる可能性もある(猟犬使いつけると4/7になるのでまあまあつよい)のですが、それ以外のアグロデッキでは採用理由を見出すのが難しくなるでしょう。
アグロデッキにとってAoE被害後の再展開に大きく寄与していたカードなので、さらに環境が低速化する要因になると思われます。
- 海賊パッチーズ(突撃削除)
こいつさえいなければ1/1/3カードがこんなに増える必要もなかっただの、カニみたいなクソメタカードが出なくても良かっただのいろいろ言われていますが…そのとおりだと思います(遠い目)
今まではハンドに来てしまっても最悪イノシシとして使えていたので最低限コスト相応の仕事ができていましたが、ナーフ適応後はハンドパッチのリスクが跳ね上がります。
デッキ圧縮に貢献できることに変わりはありませんが、海賊出したオマケに1/1バニラが出てもあまりつよくないので、採用は激減することでしょう。
どうせパッチナーフするなら斧返せ
- ボーンメア(7コス→8コスに)
使用するのに盤面にミニオンが残っていないといけない制約があるものの、明らかに7コスではないコスト効率のカードでしたから、このナーフは妥当でしょうね。
テンポローグなどへの影響もありますが、それより大きいのは性悪プリではないでしょうか。
6コス性悪な召喚師→7コスボーンメアはほぼ対処不能な強力ムーブでしたが、ナーフ適応後はボーンメアが1ターン遅れるので、性悪を見てから対処が間に合う可能性が高くなります。
- 縛鎖のラザ(雄叫び:ヒロパが0コス→ヒロパが1コス)
特に説明は必要なさそうですが、ラザカスプリのパワーが8割くらい減ります。
個人的に影刈りアンドゥイン(以下DK安藤)のヒロパが1点になるだけでも十分じゃないかと思っていましたが、ワイルドへの配慮だそうですね。
ワイルド全くやってませんが、ワイルドでのラザカスのヤバさはスタンの比ではないことは割と漏れ聞いていたので、そういう事情なら仕方ないかなーって感じです。
と、このような感じになっています。
次は、ナーフ適用後、現在の主流なデッキへの影響について見ていこうと思います。
2.各デッキへの影響
1.プリースト
- ラザカスプリ
まあ、しょうがないっちゃしょうがないですが、環境から激減する可能性が高いです。
アグロに対しては除去の豊富さにより立ち回れるという特徴は変わりないものの、コントロールデッキに対してバーストダメージが減ったのは痛すぎます。
DK安藤自体のカードパワーに変わりはなく、ラザが引けなくても勝てる試合もそこそこあったりするため、全くいなくなるということはないでしょうが…
- コンボドラプリ
ナーフ後はキューブロック一強、もしくはそこに翡翠ドルやコントロールメイジが絡んでくるかなーといったところなので、コンボドラプリが活躍できる場は増えそうです。デッキリストに特に変わりはなさそうに思います。
- 性悪プリ
ボーンメアの解説で書いたとおり、個人的には結構このナーフは響くかもしれないという印象です。
しかしアタリを引いたときの強さは変わらず一級品ですし、割と苦手めなアグロが減ることにより、さらに動きやすくなりそうですかね。
2.ウォーロック
今回のナーフで全くノーダメージの現Tier1デッキ。ナーフ以降最も勢力を伸ばすだろうともっぱらの評判です。
構築に関してはナーフ後もあまり変動はなさそうですが、強いて言うならアグロ対策カード(超うざい調剤師、生の苦悩など)の枚数を調節することはありそうです。
それと、性悪プリなどの対策として魂抽出などを投入した、コントロール軸が増える可能性はあります。
しかしコントロールデッキが多い環境となるとやはりドゥームガードと肉食キューブによるOTKも欲しくなるでしょうから…あれ?結構構築変わるんじゃね?
- zoo/デーモンzoo
アグロタイプなデッキの中では比較的ダメージが少なめです。
せいぜいボーンメアが遅れるくらいですし、環境が低速化するならいっそAoEを打たれたあとの再展開と、横伸ばしより縦伸ばしを重視したいでしょう。
そうするといっそボーンメアは不採用にし、DKまで見据えたデーモン型がメインになる可能性もあります。
ウォーロックと当たったときのマリガンには頭を痛めそうです…
3.ドルイド
- 翡翠ドル
コントロールデッキが強い環境になると、翡翠ドルが確実に幅を利かせてきます。
現在はラザカスのバーストに対応するため、樫の召喚や枝分かれの道を採用した装甲重視の構築が主流ですが、ラザカスが死滅すると騎士団後期の構築に戻る可能性があります。
それにあの頃と比べアグロ勢力も弱まるわけですから、翡翠を握るプレイヤーは多くなるのではないでしょうか?
アグドルは…きつくないかなあ…
4.メイジ
- コントロールメイジ/ビッグスペルメイジ
コントロールウォーロックに対しては今まで通りであまり変わらないですが…
翡翠ドルが増え、さらに翡翠の精霊採用などランプ翡翠ぶっぱ型に戻るとなると、待ち伏せのガイスト握れてるかというゲームが増える可能性が出てきます。
動物変身、メテオ各二枚ずつだと確実に除去が足りないので、何か手を考える必要が出てきますね。私は全然思いついていません(白目)
というか騎士団環境時点で、DKジェイナのカードパワー自体には注目されていたものの、翡翠一強環境によって使用者が少ない状態でしたので、非常に厳しい戦いになるかと。キューブに対しては結構有利だと思うんですけどね…
- 秘策メイジ
2月に入った時点ですでにパイロぶっぱウーマンと化しているジェイナですが、ナーフ適用後は苦手なアグロが減るのでさらにそれが先鋭化するでしょう。
具体的には、カバールの下っ端の採用理由が無くなりますから、その枠にさらに火力呪文を投入可能になります。
ナーフカードの回廊漁り蟲は現在秘策メイジには採用されるのがスタンダードですが、その理由はアグロデッキの蟲に対抗するためでした。
ファイアボールによって簡単に処理できることはできますが、0コスなど超軽量になった蟲に対してこれを使用するのはかなりのテンポロスですし、なにより貴重な顔面バーストリソースですからあまり切りたくありませんでした。
そういう経緯で採用されていたので、ナーフされれば全員使わなくなるわけですから秘策メイジからすればむしろせいせいするといった感じでしょう。
この枠もさらに火力枠にできますね。リロイとか入ってきそう。
5.パラディン
- アグロ/マーロックパラディン
そもそも1月後半あたり、というかキューブ登場時点からきつくなかったですか…?
どうにも攻めきれない試合が多くなっていたデッキでしたので、蟲もパッチーズもいなくなるとなると最悪姿を消すまでありますね。
動員自体のカードパワー、デッキ圧縮力は健在なので、序盤はマーロックでしのいで動員でデッキを圧縮し、後半のバリューを高めたミッドレンジ/コントロールパラが復権する可能性はありそうです。
6.ローグ
- テンポローグ
ナーフカード4枚中3枚の影響を受けるデッキ。
序盤が弱くなることに関してはどのデッキも一緒なのでそれはそれとして、蟲の火力に支えられていた面も大きいので、そこをどうカバーするかは見ものですね。
そもそもデッキコンセプト的に、デッキに必須といえるパーツはあまりありませんから(SI:7諜報員、ヴァイルスパイン・スレイヤーあたり?)、なんとかなる可能性も大いにあります。
7.ハンター
- フェイスハンター
コボルト環境に入り、キャンドルショットを入手したため相性の良い南海の甲板員採用→自動的にパッチ採用となった流れなので、特に大きな影響はなさそう。
確かに南海の船長から2/2パッチが走ってくることはなくなりましたが、そもそもハンターの3コス帯は非常に激戦区だったので、まあなんか代わりがいるでしょう。
蟲に関してはカード個別紹介で解説済みです。最悪腐肉食いの芋虫でも、次に猟犬使いが見えていれば出すことはあるかも?
ただそもそも、キューブロックに対して攻めきれない部分があったので、どうにも厳しそうな印象。
ウォリアーは招集ビッグウォリが来るかも?シャーマンはラザカスほど全体除去が苛烈なデッキが減るからワンチャン?(なお捻れし冥界)
3.総合評価
今回のナーフ自体は特に文句もないし妥当だと思います(蟲は自分のミニオンだけカウントでもええんちゃうか感はある)が、キューブ無被害だし、心霊絶叫ノータッチもどうなんってところがちょっとだけ。
あと、ウォーロックを5~6ターンを目安にリーサルを見れるようなアグロが減りそうなのも問題な気が。いやそもそもそれができてたのも異常でしたけど。
アグロに対し強力なカードを与えすぎたがためにAoEを始めとした除去カード、除去を吐きつつ出て来るミニオン、適正スタッツに強力効果持ちなどを実装しなければならなかったと考えると、なんかツケを払ってるだけで良くはなってねえなあって。
まあそんなことをボヤいても次の環境はこれなので、ボヤく暇があったら次の環境で勝てるデッキを考えたいとこですね。
ナーフ後環境予想(今回紹介したもの)
>
>
テンポローグ、zoo
>
コントロールメイジ、フェイスハンター
(パラ、ウォリ、シャマは未知数)
せっかくビッグスペルメイジのガイド書いたんだから使うとか贔屓目に評価しろとか思うかもしれませんが、翡翠が増えると死ぬので無理です。
おしり
ビッグスペルメイジガイド
0.はじめに
なぜビッグスペルメイジのガイドを書くことになったかは、前記事を参照ください。
ランク5風情のガイドなんて見てもしょうがねえだろって思われたとしたらすみません。
あと、前もって言っておきますが、長くなります。とてつもなく。
1.ビッグスペルメイジとは
そもそもビッグスペルメイジとは一体どういうアーキタイプのデッキを指すのでしょうか。まあデッキタイトルですぐわかると思いますけども。
基本はコントロールメイジの流れを汲み、AoEにより盤面をクリアしつつアイスブロックで耐え、相手のリソースを枯らした後、アレクストラーザやガーディアン・メディヴなどの高コストかつ強力なフィニッシャーによりゲームエンドを狙うデッキです。
特にビッグスペルメイジと呼ばれるデッキは、「コボルトと秘宝の迷宮」拡張パックで追加された、4つの新規カードによって提案されたデッキタイプとなります。
デッキに採用する呪文を、コスト5以上の重たいカードに絞り、ワタリガラスの使い魔やドラゴンの憤怒のバリューを高め、フィニッシャーとして新たにドラゴンコーラー・アランナを採用したコントロールメイジです。
具体的にリストの方を見ていきましょう。
こちらが、私がランク5を達成するまでメインで使っていたデッキになります。
リストの基本は、HotMEOWTH氏のものを参考にしました。(参考リスト↓)
S46 #20 Legend HotMEOWTH's Control Mage | BeerBrick Hearthstone
こちらのリストのうち、ドブネズミ1枚、タール・クリーパー2枚、アレクストラーザを、魔法学者2枚、アイスブロック2枚に変更しました。
ラザカスプリやコンボドラプリ(最近見かけませんが)、そしてキューブロックのOTKコンボを重く見たゆえの変更となります。
では、デッキの解説に移りたいのですが、やや特殊な構築になるため、カード1種類ずつの採用理由なども詳しく見ていきたいと思います。
2.カード解説
- 魔力加工師×2
アイスブロックが割られるのを遅めたり、逆にアイスブロックが割られてしまったあとの回復に使うカードです。基本的には2枚同時に使いたいです。
ワールドチャンピオンシップでのFrOzen選手のトップ魔力加工師が印象深いのではないでしょうか?
重たい呪文ばかりを採用している都合上、どんな劣勢からでも一気にライフを回復することが可能です。
たとえば、魔力加工師2枚からブリザードを使うと、8マナ2点凍結AoEで上級回復ポーションまで使っているのと同じになります。プリーストの上級回復ポーションからの粘りは誰しも経験したことがあるでしょうから、12点の大きさは想像に難くないと思います。
またそれ以外にも、手札から急に打点が出にくい、または出す手段が限られているデッキに対しては、アイスブロックを極力割らせないために、細かく回復していくことも考えられます。
基本的にアイスブロックはできれば長く保たせておいたほうが有利に働きます。アイスブロックが発動したターンは相手の打点がどれだけあろうが無効にできますからね。
- 魔法学者×2
アイスブロックを早く引くための採用です。
アイスブロックは強力ですが、ビッグスペルメイジというデッキの特性上、軽い呪文が入っているとコスト参照系のカードを使用する際ノイズになるので、早く引きたいわけです。
また、デッキを早めに圧縮することにより、以降のドローのバリューを高めることにもつながります。
というか2/2/3サーチの時点でOPなんですよねこれ…
- ドブネズミ×1
こちらがコントロールデッキである都合上、一番の脅威はやはりOTKコンボです。
特に現在使用率トップのラザカスプリを始めとして、コンボパーツをこれによって釣り出せればEasy Winを狙えるデッキは現環境とても多いです。
縛鎖のラザや預言者ヴェレン、肉食キューブやヴォイドロードあたりを釣り出せると、一気に相手の計算が狂うことでしょう。
他にも、テンポローグやzooなどのケレセス公爵とボーンメア、翡翠ドルイドのファンドラル・スタッグヘルムや翡翠を生むミニオンなどが狙い目ですね。
基本的なことですが、使用する際の注意点を挙げておきます。
- アグロに対して使用する際は、そのターン中もしくは次ターンにAoEが使えるタイミングで使う
- 高スタッツミニオンが出てきそうな場合は、メテオや動物変身が使える状況で使う
- 特にビッグプリやコントロールウォーロックに対しては、動物変身とセットで使う(再利用させないため)
- 終末予言者×2
アグロに対して、AoEが使えるマナが溜まるまでの時間稼ぎとしてが主な用途になりますが、たまにキューブロックなどの後半にも刺さったりします。
このカードの使い方はとても難しいので、あまり上手く使えている自信はありませんが、アグロとのマッチではこれを握っていないときついです。
最近はスペルブレイカーの採用率がどのデッキでも高いので、スペルブレイカーを見たあとか、スペルブレイカーが出せる前に出してしまいましょう。
一応沈黙されても、ドラゴンの憤怒で6点が出れば、DKジェイナのヒロパの種になるかもしれません。
- ワタリガラスの使い魔×2
このデッキにとってとても重要な大型呪文をサーチできるカードです。
テンポローグ筆頭のアグロデッキに対しては、基本的にこちらの呪文のほうがコストが高いためサーチ可能ですが、性悪な召喚師を採用した各デッキは、高コスト呪文のみを採用しているため、サーチできない可能性が高くなります。
他にも、プリーストの心霊絶叫やダイヤモンドの小呪文石、ドルイドの究極の侵食、拡がりゆく虫害などがサーチを阻んできます。過信は禁物。
このカードはできれば魔法学者によってアイスブロックを引ききってから使いたいですね。
- 苦痛の侍祭×2
このデッキのドローを一身に背負うカードです。
もともとメイジのヒロパとの相性の良さからコントロールメイジにはよく組み込まれていましたから、使い勝手の良さはご存知かと思います。
密言・痛などによって確定除去されるとドローできないので、ヒロパと同時に使うか、ドラゴンの憤怒と同時に使いましょう。
上の2種類のサーチカードを使い切ったあとでこれを使えると、ドローの質が跳ね上がります。
- アイスブロック×2
メイジどころか、秘策全体の代表とも言えるカード。
魔法学者によりサーチが可能なため、多少デッキの呪文にノイズが混じろうとも採用しています。
これ自体の説明は不要でしょうが、このデッキはいかにこれをきちんと確保できるかが明暗を分けます。
タール・クリーパーなどの顔を守れるカードを採用していないので、防御はこれに頼ることになります。
アイスブロックは一度貼ると長い間残り続けることを利用して、メディヴの従者を採用したビッグスペルメイジもいますが、私は採用していません。
アイスブロックか魔法学者どちらかがハンドに来ることは多くても、メディヴの従者と合わせて2種類が揃うことはあまりないからですね。
秘策に寄せた型も面白そうではありますが、コスト参照系カードの扱いが難しくなりそうなので、私はやりません。
- 動物変身×2
コントロールデッキとのマッチアップ、特にコントロールウォーロックに対しての切り札となります。
変身したミニオンは死亡した扱いではないので、悪魔はDKグルダンで復活しませんし、ビッグプリの復活にもノイズを混ぜることができます。
またDKジェイナとの相性も良く、どんなデッキに対してもこのカードが腐ることはありません。
アイスブロックと違いサーチカードがありませんが、デッキにノイズが混ざるデメリットなど気にならないほど採用した際のメリットが大きいため、どのビッグスペルメイジにも基本的に採用されています。
- 魔力の暴帝×2
こちらは動物変身とは逆に、採用率が下がってきているカードです。
私は、DKジェイナとの相性の良さ、早いターンでもドラゴンの憤怒のあと空になった盤面に置ける点などを考慮し、採用しています。
エレメンタルであるという採用理由だけを見ると、タール・クリーパーに差し替えても良いかもしれません。
一応こちらの方が、プリーストに対しては有利に立ち回れます。
- ドラゴンの憤怒×2
非常に火力の高いAoEです。最低値の5マナ3点AoEとなった場合、地獄の炎にやや劣りますが、基本的に4点以上を狙えるため、マナ効率がとても高いです。
使用する際はデッキに残っている呪文を把握していないといけないため、メモをとるかデッキトラッカーを使ってください。
- メテオ×2
はじめに自力でビッグスペルメイジを制作しようと思っていたときは、これよりもフレイムストライクを優先していたので、強豪プレイヤーたちのリストを見て疑問に思いましたが、最近は大量にミニオンを並べるデッキがあまり多くないのが理由でしょうね。
それにこぼれ球3点もアグロデッキの主なミニオンには十分なダメージですし。
フレイムストライクを使いたいような、相手の場に3体以上並んでいる状況をまず作らないということのほうが重要そうです。
- ブリザード×2
- フレイムストライク×1
特に説明の必要なさそうな、メイジの強力なAoE。
- 待ち伏せのガイスト×1
現環境において、コントロールデッキならば入れ得だと思っています。
翡翠の偶像を消しされるのはもちろん、ラザカスの1マナ呪文を消せれば太陽の砕片ライラやガジェッツァンの競売人のトリガーを少なくできますし、DK変身後のバーストも減ります。
他にも、キューブロックの暗黒の契約、zooの魂の炎、テンポローグの冷血(最近あまり見ない)など、刺さる対象は多いです。
- 炎の大地のポータル×2
これの強さはなんて説明すればいいかよくわかりませんが、とにかく強いですね。
このデッキは基本的に相手の顔を詰める手段が少ないので、運悪くビッグプリやミルローグなどと当たった際には、さっさとこのカードを引けることを祈りましょう…
- ガーディアン・メディヴ
カラザン以降の各種コントロールデッキの伝統的なフィニッシャー。切り札その1。
特にこのデッキにとっては、重たい呪文を数多く採用していることもあり、相性の良いカードです。
また本体の7/7も相手からすれば放置しづらく、これと終末予言者を同時に出して相手に不利な選択を迫るというシーンもままありました。
我が家のメディヴはデッキ底で仕事をサボっていることが多いです。
- 凍血の魔王妃ジェイナ
ほぼ無限のリソースを持つ最強のコントロールカード。切り札その2。
コインを使ってでもさっさと変身したほうがいい場面が多いです。ヒロパでウォーター・エレメンタルを出せそうな機会は多ければ多いほどいいですからね。ヘルス1のミニオンを残すか処理するかなんかで悩みたくないというのもありますが。
しかし、コントロールデッキとのマッチアップならともかく、アグロデッキとのマッチはそうにも行かない場合が多いので、その場合はアイスブロックを盾にして強引に変身してもいいでしょう。
2枚目のアイスブロックや魔力加工師など、アイスブロックを割られたあとのケアも忘れずに。
ついこれのために魔力の暴帝を残そうと思ってしまいそうになりますが、出すことによって盤面を取れるのならば躊躇せず出してください。
- ドラゴンコーラー・アランナ
このデッキが能動的に顔を詰めに行く最大の手段。切り札その3。
ドルイドなどAoEに乏しく確定除去もないようなクラス相手だと適当に放り投げてもいいですが、ウォーロックやプリースト相手ならば、当然いろんなものを警戒しましょう。
ファティーグにもつれ込むような展開でなければ、基本的にこのデッキの勝ち筋はメディヴやポータル、DKを駆使して盤面を取り返して殴るかこのカードを出すかしかありません。
逆説的に、例えばラザカスと対戦する場合、DKアンドゥインはともかく心霊絶叫を切らせるために、盤面に数体並べる必要があります。
その手段を持つことを前提に、ゲームメイキングを考えましょう。
我が家のアランナは、メディヴと違ってがんばりやさんです。
3.ゲームメイキング
さて、カード1枚1枚は見ていきましたが、デッキ全体としてはどう戦っていくのか?それを考えていきましょう。
1.マリガン
どんなデッキと対戦する際にもマリガンの基本は変わりません。
- 残す/探すカード:魔法学者、アイスブロック、ワタリガラスの使い魔、苦痛の侍祭、凍血の魔王妃ジェイナ
カード解説を読んでいただいた皆様からすれば当然かもしれませんが、サーチカードとドローソースを残しましょう。
DKジェイナはできれば9ターン目、マナカーブ通りに出したいので、キープします。
加えて対アグロ時には終末予言者、ドルイドに対しては待ち伏せのガイストなど、テックカード類はキープしてもかまわないでしょう。
2.序盤
魔法学者とワタリガラスの使い魔によるサーチ、苦痛の侍祭によるドロー、終末予言者による時間稼ぎを行い、手札を肥やします。
使用する順番はカード解説で述べた通り、
魔法学者→ワタリガラス→苦痛の侍祭(ヒロパと併用)
でいきましょう。
アグロに対し終末予言者を使う場合は、スペルブレイカーの存在を考えると2ターン目が望ましいですが、魔法学者が手札にあるならそちらを先に出しましょう。
普通にアイスブロックをドローしてしまうといろいろ追いつかなくなる可能性が高まります。
3.中盤
引いてきたAoEによって盤面をクリアしながら、頑張って顔を守ります。
また、アイスブロックを適宜いい具合のタイミングで貼りましょう。
コントロールとのマッチの場合は急がなくてもかまわないのでマナが余ったときに。
アグロとのマッチの場合は、魔法学者→終末予言者→アイスブロックの流れが一番好ましいです。
相手の盤面を処理しないターンが挟まると、たとえアイスブロックがあったとしても耐えきれない事が多いです。
4.終盤
切り札3枚を駆使して顔を詰める、もしくは相手のリソースが尽きるまで粘ります。
意識しないといけないのが、切り札3枚のコストです。
3枚とも使ってしまえばそのターン中は他のことが全くできなくなるため、かなり状況を意識する必要があります。DKジェイナはマナカーブ通りに出したいというのはそのためです。
アイスブロックがあるからといって、割られたあとに顔を守る手段が無ければ、無理やり出したところで負けることに変わりはありません。
盤面を整理して安全な状況を作ったほうがいいのか、それとも無理して勝負に出る場面なのか。そのへんは試合数を積み重ねた経験と、リスク管理の駆け引きです。
デッキを使い尽くすほどに試合が長引くと集中力的にも体力的にも厳しいですが、このデッキは粘りきれるポテンシャルがあります。最後の最後まで諦めないように!
諦めなければなんとかなる!
5.具体的なマリガン
各マッチアップごとのマリガンをさらっと紹介します。
共通して残すカードなどは前項参照。ここではデッキごとに特筆して残すカードを挙げます。
6.さいごに
いやー、今回もめっちゃ長くなってしまいました。ここまで読んでいただいてありがとうございます。
ビッグスペルメイジは、コントロールミラー特にラザカスやキューブ、翡翠(ガイストが引ければ)に対し有利が取れる変なデッキなので、ぜひ使ってみてください。
キューブだと思ったらzooに轢き殺されることも稀によくあるけど気にせずバンバン回しましょう!
ではまたいつか。
ランク5到達記念
0.はじめに
1月はまだ終わっていないので最終ランクは確定していませんが、とりあえずハースストーン人生で初めてランク5に到達しました。
私がハースストーンを始めたのはクラーケン年最後の月、ウンゴロ実装直前の時期でして、マンモス年一月目のランク6が今までの最高ランクでした。
それ以降はたいていランク15に到達した時点でラダーを登ることすらしていなかったりして、あまりハースストーンに本腰を入れられているという状況ではありませんでした。
しかし、今年2018年に入ってからは、初めてオフイベに参加してみたりなど(主催のshelaさんはじめ皆さんありがとうございました)、ハースストーン熱が最大に高まったため、少々追い課金もしてみたり、特には試合数を増やす努力をしています。
1.デッキ紹介
さて、自分語りはこの辺にしておいて、今月使用した主なデッキたちを紹介します。
・アグロパラディン
文句なしのパワーデッキです。ランク10までは主にこのデッキを使用していました。
コントロール最盛とも言える現環境ではアグロでも最速級のスピードを誇るこのデッキは、安定した勝率をもたらしてくれました。
ただ、キューブロックが増え始めてからは、6ターン目ヴォイドロードなどに阻まれ勝負を決めきれないことも増えたように感じます。
しかし依然プリーストに対しては強い圧力を持つので、使用率から考えてもこのデッキはまだまだ頑張ってくれると思います。
またワールドチャンピオンシップ以降数を増したように思えるマーロックパラディンに対してはこちらのほうが有利な場合が多いので(救済はちゃんとケアしよう!)、これからも頼ることになりそう。
・アグロドルイド
先のアグロパラディンが、テンポローグとのマッチアップではテンポを取れない場合も少々あったので、ローグが増えているときにサブとして使用していたのがこのデッキです。
アグロパラディンと違い序盤から縦にも伸ばせるのがメリットで、ヴァイルスパイン・スレイヤーが飛んでくるマナ帯になってからは動き回るマナによって一気に詰めることができるため、有利に戦うことができました。
・秘策メイジ
キューブロックとローグ、そして翡翠ドルイドを見た際にはこのデッキが活躍しました。
今挙げたどのデッキに対してはそれぞれ最も有利というわけではないですが、どれに対してもそれなり以上に戦うことができ、ブン回った際の強さは上の2つのデッキよりも圧倒的なため、このデッキを使うこともよくありました。
以前は始原の秘紋二枚の枠を、リロイ・ジェンキンスと二枚目の炎の大地のポータルにして、相手の顔への圧力を高めた構成にしていましたが、やはり秘紋のインチキパワーが高いため差し替えました。
このデッキを使用する目的から考えても、いっそ全部上振れを期待する構成にしたほうが良いとの判断からです。
ここまでのデッキでランク10までちびちび回していました。
使用率的には、パラディン>メイジ>ドルイド といった感じでした。
大体勝率は2/3程度でした。先日OSを再インストールした際に、月前半のデータがまるまる消し飛びまして…ん?ハンターも使ってたような…?
ところで、ランク10に到達するかしないかという時期に、これがありました。
そう、ワールドチャンピオンシップですね。
ここでFrOzen選手とsintolol選手の二人のみが、コントロールメイジを持ち込み、そして結果を残しました。特にセミファイナルとファイナルでのFrOzen選手のプレイングは圧巻の一言ですね。
コボルト実装直後、最初の20パックからドラゴンコーラー・アランナが出た私は(DKジェイナなど確定分のレジェはなぜかメイジのがよく出る)、ビッグスペルメイジを使ってやろうとずっと思っていました。
しかし、HotMEOWTH氏のリストなどを真似しても、ラダーでは勝率を残せず、レジェンドに到達するレベルの選手の趣味デッキだな、とプレイを諦めた苦い過去がありました。(参考リスト↓)
S45 #12 Legend HotMEOWTH's Big Spell Mage | BeerBrick Hearthstone
しかし、ワールドチャンピオンシップというとてつもなく大きな舞台で結果を残すコントロールメイジの勇姿を見て、私もランク10に到達したら使ってやろうと決意を新たにするのでした。
さて、閑話休題。ここからが今回の本題です。
・ビッグスペルメイジ
ランク10到達後、現在までメインで使用しているデッキです。
勝率は現時点で、23-13の64%。ランク5到達直後に2連敗してしまったので、ランク5到達までだけ考えると、67.6%です。
今回はこれについて詳しく書こうと思っていたのでした。
しかし、長くなってしまったので、詳細は他記事にて。
HSスパムブログ企画にオモカジイッパーイ
(最終更新12/5)
どもはじめまして。
えーいろんなところでいろんな名前でやっていますが、「みやび」と読んでいただければ結構でございます。
今回初めてブログを書くことになりましたが、そのきっかけはタイトルでわかるでしょうが↓
んまあコレです。スパムブロガーとしてデビューしちゃおうかと思いまして。
そんなわけで早速新カード群を見ていきましょう。
0.はじめに
まず私のHSの戦歴は紹介すべきでしょう。
開始時期はウンゴロ実装直前、身を入れてやりだしたのはウンゴロ実装直後。最高ランクは6。弱いですね。このランクに到達したのがハンターなのでそれから愛用しています。
現在使用しているデッキは秘策アグロハンターと言えるデッキです。正直あんま強くありません。ランク15帯で勝率5割をキープするのが精一杯です。
ハンター愛用の都合上、ハンターのカード評価は長くなると思います。
こんなところですかね。
さてそれでは、まずは追加される新メカニズムを見ていきましょう。カードに関することだけね。
・招集
バーンズヤシャラージュがつよいんだからつよい(小学生並みの感想)
具体的に言うと、招集されるミニオンはカードごとに対象がある程度絞られていますので、バーンズ(ryの時のように、デッキ内のミニオンを厳選すればいいものが出る…というのは机上の空論に過ぎませんが、バーンズヤシャラージュと違い、絞られているというのが有効に働くこともあるでしょう。多分。
・未鑑定アイテム
これはカードごとに評価する必要が出てくるでしょう。
適応のように、付加される効果含めるとマナ以上のコスパになるようですが、現在主に使われている適応がレイザーモーかメガサウルス、あとはヒナくらいしかいないことを考えると…うーむ。
ランダム性というか安定性のなさ、もっと言えばほしいときにほしい効果が来ない問題がやはり使いにくさに拍車をかけているのではないでしょうか。
未鑑定の状態で小回りの利くカードならばワンチャン…というところですかね。
・呪文石
すきじゃないしきらいだよ(断言)
育つまで手札で抱えてないといけないのは正直きつくないですかね…?溶けている刀身とか変身者ゼラスがアレですし…
ドローソースが少なめなハースストーンのバランス上、使えない札を一枚でもずっと抱えてる辛さはみなさんご存知でしょう。
といったところで以下カード評価です。メーンエベントですね。
1.カード評価
・評価段階
☆☆☆☆ サンキューベン
☆☆☆ つかう
☆☆ つかわない
☆ は?(威圧)
評価は甘めです。多分きっと。
あ、スタン基準です。
・ドルイドの新カード
ジャスパーの少呪文石 ☆☆
小回りの利く除去札はあまりなかったのでいい…かもしれない
樹皮の肌 ☆
あんまり解説はいらないと思いますけど。
欲張りスプライト ☆
古代池の番人スタン落ちを考慮しての登場でしょうかね。今のところは使いみちはないかと思います。マナカーブ的にも微妙ですし。
アストラル・タイガー ☆☆
翡翠ドルのリソースかさ増しに便利…なんでしょうか?最近はガイストもあまり見かけないので偶像で十分な気も。ガイストの保険として見てもあまりパワー自体は高くありませんしよくわからへん…
檻の召喚 ☆☆☆
4マナでデッキを圧縮しつつ4マナミニオンを出して装甲を6。つよい。
鉄木のゴーレム ☆☆☆
上のカードと併用するのがまず簡単に考えられますね。攻撃できないにしても4/3/6挑発は出した瞬間から仕事できますし、なにより条件の装甲3はDKマルフュリオンのヒロパ一回で満たすことができます。
枝分かれの道 ☆☆☆
腐ることもあった獰猛な咆哮を1マナ上げて柔軟性を持たせたカード。これで小呪文石のアップデートもできる…けど多分そんな使われ方はされないでしょうねもちろん。
世界樹の小枝 ☆☆
死ぬほど耐久力を消費するタイミングがめんどくさそう。引くタイミングにもよるし。
究極の侵食と合わせて使えると相手は即投了することでしょう。ローグやプリに盗られた場合はこっちが即投了すれば問題ないですね。
まあなんかすげえ頭のいい人たちが何か使いみちを見出してくれるでしょう(投げやり)
面白いカードであるとは思います。
キノコの王イクスリッド ☆☆
面白いカードだと思いますが使いみちが無限にありそうなので私にはポテンシャルが測りきれません。よって使いません(思考放棄)
具体的に想像すると、ビッグドル…というよりランプドルの軸にはなり得るのではないでしょうか。手札問題も例のアレによって解決されたことですし…
ドルはバンバンマナ加速してバンバン手札使ってバンバン手札回復してってヒーローになっていくのでしょうか?
荒くましい守護者 ☆☆
こいつは逆に使いみちが浮かばないので☆2。
8マナ使って4マナ以下を2体…となるとコスパ的にはものすごいのですが、出るタイミングが問題でしょう。
クリプトロードやタール・クリーパーなどが並ぶだけで相当な壁にはなると思います。挑発シナジーで使えばいいのかな?ハドロノックス始まったな。
・ハンターの新カード
キャンドルショット ☆☆
新カードでもマシな方(血反吐)
最近海賊をよく見るので1/1/3武器は割と便利に取り回せそう(適当)
ワンダリングモンスター ☆
は?(威圧)フェルガードとかが出れば強いんじゃないのかな(適当)
真剣に解説しますと、ハンターの秘策から出るミニオンは総じて3マナ相当です。
帽子から猫のヒョウ、毒牙の罠のコブラ、蛇の罠の1/1三体。
これらはみな獣属性を持っておりまたそれぞれ効果や登場タイミングも優秀なので使用されますが、これから出るものはランダム。3マナミニオンは優秀なミニオンも多いですがハズレも多いコスト帯です。それに顔を守るタイミングで登場するとなると、ミニオンが残る状況はそう多いものではないと感じます。
レクサーくんはミニオンをできるだけ盤面に残して殴り続けないと死ぬ生き物なので、どうにも噛み合ってないと言えるでしょう。
洞窟ヒドラ ☆☆
ヘルス寄りのスタッツはえらいですが、効果を使わずに取られてしまいそうな。3マナはサメグマもいることですし使われるんでしょうかね?
側面攻撃 ☆☆
割とマトモなテンポプレイとなりそうですが、どうもやはり他クラスを比べると見劣りする印象が。悪くはなさそうなので一度使ってみて取り回しを確認してみたいところ。
エメラルドの小呪文石 ☆☆
アップグレード条件は軽いものの、5マナ使ってこの程度かって感じを受ける。
即座に盤面に干渉できずテンポが取れない。いっそ3/1突撃とかなら楽しそうだったんですけど。
沁み出すウーズリング ☆☆
騎士団のときからそうでしたが、Blizzardはどうもハンターに断末魔コントロールをサせたいみたいですけども、ヒロパを忘れていませんかね…?多分サバンナ・ハイメインが強力すぎるせいかなと邪推してるんですけど。
あとこいつ獣じゃないし。まあここはキャスリーナ登場の都合上それがいい方悪い方両方に作用するとは思うので様子見ですけどね。
せめて恐竜術が獣限定でなくなればワンチャンありそうなものですが。しかし上手く回れば楽しそうではあります。ワンチャンにすべてを賭けろ(適当)
屑 ☆
クズ ☆
押しつぶす壁 ☆
は?(威圧)重いしケアされたら意味ないじゃないか(呆れ)相手の盤面がミニオン2体だけの時とかなら有効なんじゃないのかな(適当)
Blizzardは現状のハンターの劣勢の原因を把握しているのでしょうか?
誰相手にも盤面取れないハンターが息できるわけがないんだよなあ…
キャスリーナ・ウィンターウィスプ ☆☆☆
これはまあ断末魔シナジーを無視しても採用可能でしょう。ただし重い。
現状序盤で競り負けがちなハンターなので、DKの採用を始めとした息が長く戦える構築がメインになってきています。
こいつからハイメインが出ると返されることはあまりないでしょう。光に裏切られたアンドゥインには注意が必要ですが、そのへんは断末魔が強みになりますね。ただし重い。
・メイジの新カード
魔力加工師 ☆☆☆
今回のメイジはエレメンタル推しなんでしょうかね。
というか基礎スタッツ満たした上で付加効果持ちの低コストミニオン最近増えてきましたね。この辺もハンターがきつい理由ではあるのですが。逆にハンターのミニオン強化しても誰にも怒られないと思うんだけどなあ…
それはさておき、1/2と最低限のスタッツを満たしつつ、クエストメイジやエレメンタル(DK)メイジがパーツを揃えるまでの時間を少しでも稼げる効果は強力です。
こいつの働き次第ではアイスバリアが抜ける可能性も…?いや流石にないか。
ワタリガラスの使い魔 ☆
は?(威圧)
ルビーの小呪文石 ☆☆
さっきも言いましたけども、おそらく最近増えつつあるクエスト/エレメンタルハイブリッドのメイジを見据えているのでしょうか。
効果が強力とはいえ、アップグレード条件がやや厳し目…というか時間がかかりますね。
ただし一度でもアップグレードできればカバル教団の魔導書のコスパを良くしたものになりますので、少ない札で相手の遅延が期待できるメイジにはマッチしたカードと言えるかもしれません。
爆発のルーン ☆☆
個人的には鏡のほうがいいような気がしないでもない。やっぱたまに悪さしますしアレ。しかし相手のハンドによっては簡単にケアされる事も考えると、併用とかになるのでしょうか。
クエストメイジは盤面あまり気にせずフリーズしてればいいんじゃないかなと思いますし、構築的にも結構カツカツなので、細かい除去ができるこういうカードが入る余地がないのではと考えています。
レイラインの操り手 ☆☆
基礎スタッツは満たしている、効果もクエストメイジによく噛み合ってる、しかしクエストメイジに入るスペースあるんですかね…?
驚異のデッキ ☆☆
もしこれでクエストカウントが進むにしてもどうなんですかね。いやまあカバル教団の魔導書もランダム生成ですがアレは使うタイミング自分で選べるわけですし。
どうも生成されるスクロール、ローグの待ち伏せのように5マナで引かれたとき自動でキャストされ、ワンドローまでついてるようですね。そんなら使える。どのみち瞬時に何もできずキャストされる呪文がランダムとはいえ、☆ひとつというほどではなくなった。(12/5評価更新)
ドラゴンの憤怒 ☆☆
メイジがデッキの呪文を重めに厳選することは難しそう。ただ秘策などが表示されても5マナ3点AoEはコスト相応ではある。始原の秘紋などを引かない限りコスト以上の仕事ができそうですがランダムな点を考慮し☆ふたつ。
アルネス ☆☆
やはりエレメンタル/DKを使ったタフな戦い方を見据えているのでしょう。
6ターン目にテンポをすべて投げ捨ててまで使うことはまず無いんじゃないかなあ。後半競り勝つためと考えると無くはないでしょう。
ドラゴンコーラー・アランナ ☆☆
終盤の盤面を強固にできます。マナ効率を考えると二体以上は召喚したいですね。メイジなら難しくはないでしょう。エレメンタルだったらぶっ壊れだった。
・パラディンの新カード
カワキタニの看守 ☆
ワイルドで会おう!(ワイルドをやるとは言ってない)
パールの小呪文石 ☆
コレだけ見るとコントロールパラディンを復権させたいのかなーと勘ぐったりしますが、まあ全カード出揃ってからの評価になりますかね…
ただしコレ単体で見ると呪文石ギミックに対する印象も相まって使う人いんのかなあって感じ。
英雄ポーション ☆☆☆
個人的にアージェントの護衛が好きなので評価を上げたかった。相打ち/有利トレードに使う予定のミニオンに聖なる盾を付与できればボードアドを稼ぎつつワンドロー可能。
ハンド温存しながら盤面もできるだけ維持しておきたい…というコントロール寄りの構築にはマッチするかも。
親切なランプの精 ☆☆
カード単体では上のより使い勝手良さそうではありますが、コントロールパラディン自体の評価が今は下しにくいので、こんなところで。
未鑑定の大鎚 ☆☆
一つ一つの効果は弱くないけど3マナ武器なら効果の確実な勝鬨の剣を押しのけて採用は無いんじゃないかなあ。
動員 ☆☆☆
1コス3体だったとしてもハンド効率を考えると十分アリ。
マーロックパラでの採用を見込めるでしょう。
レベルアップ! ☆
ワイルドで(ry
クリスタル・ライオン ☆☆☆
シルバーハンドシナジーを全く無視してもヒロパで出したやつが一体生き残ってるだけで5/5/5ディバシ。盤面に与える圧力はコスト相応以上になりそう。
ヴァラニル ☆☆☆
パラディンらしい単体のバリューが高いカード。コントロールパラディンの明日はどっちだ。
リネッサ・サンソロウ ☆☆
これも後半になればなるほどパワーが上がるカード。しかし沈黙にめっきり弱いのでそこがどう見られるか。
・プリーストの新カード
心理探査 ☆☆
ハイランダープリにしても1マナ枠はもう埋まってる気がするんだよなあ。
トワイライトの侍祭 ☆☆☆
プリが攻撃力4を処理できるようになっちゃった。それ以外にもヒドラなどのカウンターに握っているだけでつよい。
金箔のガーゴイル ☆☆
ライラさんやショニア、DKアンドゥインのヒロパのトリガーにと便利に使えるコインを排出。ただまあ他のを押しのけて入るかと言われると疑問。
他のクラス、特にテンポローグや翡翠ドルイドに共通する問題ですが、すでに構築が完成気味のこれらが使用しているカードと取って代わるパワーが無いと新カードって難しそう。その上でインフレも抑えないといけませんしね。
トワイライトの呼び声 ☆☆☆
ビッグプリに新たな蘇生カード。プリの断末魔というと特に黒曜石の像が強力ですね。
ドラゴンソウル ☆
ドラゴンシナジーは場にドラゴン出ていてもあまり意味はありませんし…
手札消費をいかに抑えつつ盤面を取るかが命題のプリにとっては使いにくそうという印象。
未鑑定のエリクサー ☆☆☆
結構小回りの利くテンポカード。
最近バフを相互にかけていくアグロ/テンポプリもしっかりとした戦績を残しているので、採用はありそう。ボーナス効果も強力です。
ダスクブレイカー ☆☆☆☆
サンキューベン。書いてること全部つよい(こなみ)
スタン落ちを見据えてるにしてもこれ以上プリに除去充実させてどうするつもりなんですかね…
ダイヤモンドの小呪文石 ☆☆☆
ビッグプリに(ry
7マナと使いたいときに即座に使いにくく、アップグレード条件も重たいので育てようとなると初めからキープすることになりそうですが、まあそんな方はいませんね。
7マナで2体復活でも十分使えそうだと思います。永劫の隷属と違い発見ではありませんが、2体ではなく2種なので、片方がバーンズになってしまってもどちらかでアタリを引けるでしょう。
心霊絶叫 ☆☆☆
な ぜ さ ら に 除 去 を 与 え る の か 。
しかも全体確定除去。盤面クリアされてもDKにコレと2つの切り札を抱えることに。環境の明日はどっちだ。
テンポラス ☆☆
おもしろそうなかーどですね。
賢い人がなにかものすごい使いみちを思いつくことでしょう(適当)
・ローグの新カード
大逆の刃キングスベイン ☆☆
ドゥーメランで手札に戻しても付与効果が維持されるそうです。とすると付与効果が維持される能力は断末魔効果ではないということですかね?
武器ローグは楽しそうですが構築自体の強さがどうなるか未知数なのでこれ自体の評価も抑えめ。
大洞窟のキラキラ拾い ☆☆
これも上のと同じく武器ローグという構築次第なので。
雲隠れ ☆☆☆☆
実質1マナ軽いアイスブロック。同じコスト帯であるハンターの秘策と比べて何だこれはたまげたなあ…
九死一生 ☆☆☆
影隠れと違って盤面にミニオンを残しておける。ただし対象は選べない。それを差し引いても、同じコスト帯であるハンターの(ry
突然の裏切り ☆☆☆
顔を守りつつ不利な盤面を取り戻す可能性を秘める。まあ軽いミニオンから殴るなど対策も可能ですが、それは盤面によりけり。相手がデカくても処理できる可能性がある時点で、爆発の罠より上でしょう。無論状況によるということは大前提として。
ほんとなんなんですかね秘策シナジーを最近推してきてると思ったらハンターいじめでもしたいんでしょうか?
ソニア・シャドウダンサー ☆☆☆
すでにいろいろな悪用方が研究されているおもちゃ。クエストローグ復権なるか?
エルフの吟遊詩人 ☆☆☆
熟練したプレイヤーであれば、よほど運と状況が悪くない限りコンボギミックが足かせにならないことは、現在テンポローグが環境で幅を利かせていることや各大会での戦績から明らかでしょう。2ドローはつよい(確信)
ファルドライ・ストライダー ☆☆☆
自身が4/4/4であるにもかかわらず、将来的に4/4をハンド失わずに出す機会を得るというなんかよくわからないカード。
底に埋まってれば使えないだろ!そこでショニアですよ奥さん。
今回の拡張は2マナ秘策の追加もあって、テンポ(というよりケレセス)ローグからミラクルローグに誘導していると見れるでしょうか。
コボルトの幻術師 ☆
使いみちが浮かびません…
オニキスの小呪文石 ☆☆
とにかくアップグレード条件が重い。5マナ単体除去だとそもそも暗殺がありますが、こちらは対象を選ばない点で差別化が可能か。
・シャーマンの新カード
不安定な進化 ☆☆☆
対象が単体になった代わりにマナが許す限りターン中何度も唱えられる進化。
進化シャーマンはハズレを引いたり、元が軽すぎるミニオンを進化させてもあまり旨味がなかったりということもあったので、十分採用を検討できるかと。
突撃引きまくってOTKも狙えますし()
ざわめきのエレメンタル ☆☆☆
エレメンタルの強力な雄叫び効果を二度使える。しかも本体もエレメンタル。つよい。
叩き潰す巨拳 ☆☆
これ単体で小呪文石を簡単にアップグレードできます。8ダメージとなるとほぼ大体のミニオンを処理できるでしょう。しかしやはりオーバーロード3は重い。
豪雪の巨人と呪文石のコンボが決まれば無限に気持ちよくなれそうですが、このカードを採用したとして、果たしてそこまで凌ぐことが可能なのか。
コボルトの隠者 ☆☆
何やら今回シャーマンはトーテムシナジー推しのようですが、フレイムタンや原始フィン、マナタイドが強力なのであって基本トーテムはマナコスト相当の効率はありません。元がヒロパですし当然ですが。
しかし呪文ダメージトーテムをほしいタイミングで出せるのは意外とアリかもしれません。
癒やしの雨 ☆☆
別に弱くないけど明確な採用理由も見えてきませんね。
原初の護符 ☆
上のはまだマナ効率がそこそこだったので別によかったんですが、こっちは正直魂の残響使えばよくね感が。
ウインドシア・ストームコーラー ☆☆
ロマンの塊。一応本体も5/5/5なので戦えるスタッツではある。
5マナで5/5出しつつアラキアさんも呼べるとなるとマナ効率は抜群ですが、基本トーテム4種揃える難易度高すぎないですか…?呪文トーテムはマスト処理ですし。
世界揺さぶるグランブル ☆☆☆
手札で腐ることもありそうなのでサンキューベンには至らず。
本体も基礎スタッツをちょっとだけ超えてますし、エレメンタルシャーマンの強力な雄叫び群を再度利用できるのは強い。けど出せるかどうかがめっちゃ状況次第なのがつらい。
サファイアの小呪文石 ☆
ロマンすごいですがコスト7なので有用なコピーを作ろうとなると前のターン生き残らせる必要が出てきます。しかもアップグレード条件もあまり簡単ではありません。
豪雪の巨人との組み合わせが唯一考えられますかね。でもそんなうまくいくかなあ…
ルーンスピア ☆
は?(威圧)
・ウォーロックの新カード
暗黒の契約 ☆☆☆
1マナヒールロボ。8点回復はウォーロックにとってヒロパ4回分ですし大きい。
コボルトの司書 ☆☆☆
まあ間違いなくズーでは採用されるでしょう。説明はあまりいらないとおもいま
いらないと思います。
卑俗なホムンクルス ☆☆☆
まあ間違いなく(ry
それはともかくこいつ見てるとドルの2/1/5挑発がいかにヤバイか考えてしまいますね…
鉤手のリーヴァー ☆☆☆
7/7挑発のサイズは終盤までの時間稼ぎにピッタリ。というかこれ明らかにDQR意識してませんか…?
大破壊 ☆☆
マルシェザールのインプでドローできるそうです。ということはクエストカウンターも進むんですかね?
アメジストの小呪文石 ☆☆
単体除去としては重い割にアップグレードしても過剰火力に思えます。しかし生命奪取なので過剰ダメージも無駄にならない点はグッド。コントロールウォロでライフ回復をメインに考えるならば使えそうです。
アップグレード条件は新カード踏まえて考えるとズーと相性が良さそうですが、そうすると1段階だけアップグレードさせて、4マナ5点生命奪取は小回り良さそうですね。
取り憑かれた従者 ☆
断末魔だしなあ…5/2/2というテンポロスは痛い。
マナアリの髑髏 ☆☆☆
上のと比べて何なんだろうこの差は…ただしこちらも次回自ターン開始時に召喚なので、5マナまるまるテンポロスです。
こちらは半永久的に悪魔を吐き出し続ける点を評価。
第一使徒リン ☆☆
コントロールミラーのカウンターとして、でも扱いが難しいんじゃないかなあ…
効果は楽しいしなんか気合を感じるので☆増量。
ヴォイドロード ☆☆☆
ヴォイドウォーカーの親玉らしいですね。効果は間違いなく強力ですが、9マナというジャラクサス様と同じ欠点を抱えているので、何らかの方法でコストを踏み倒したいところ。やはりワイルドにおいてクラルから出すのが一番気持ちよくなれそうですかね。
・ウォリアーの新カード
カワキヒゲの鎧職人 ☆☆
今回ウォリアーは装甲シナジーを推した、コントロール色の強いアーキタイプを提案されているようです。虫害ほどの横並べ抑制力は無論ありませんが、2マナと軽い割に大量の装甲獲得を見込めるので、シールドスラムなど過去より続く装甲シナジーとの相性は抜群と思われます。
刃のガントレット ☆☆☆
2マナで即座に大きな打点が出せるのは便利そう。3枚目以降のシールドスラムとして数えることができるのでは。
大暴れ ☆☆
シールドスラムは自身の装甲を保持したままそれをダメージに転用できるのが評価の所以であると思いますが、こちらは全体ダメージと化した代わり装甲をすべて投げ捨てます。
上の新カードと合わせて横並べは二枚でクリアできる可能性も秘めていますが、やや使いにくい感じは否めないか。
コボルトのバーバリアン ☆☆
マナカーブ通りに出せれば強力なテンポプレイとなりえますが、顔に飛んだときのデメリットが痛い。どちらかというと海賊ウォリなど顔に詰めるタイプのデッキのほうが向いてるかも?
宝飾のゴーレム ☆☆☆
攻撃制限付きの高効率スタッツ挑発、ドルイドにつづいてウォリアーにも。
こちらはシールドブロックや下の未鑑定の盾一枚で条件を満たせるため使いやすそうです。そもそもの挑発としての性能も高いですね。
パーティを組もう ☆☆
ビッグウォリアー誕生なるか。
ウンゴロ探検といい、ウォリアーはなんかこういうカード与えられがちな印象を受けますね。
未鑑定の盾 ☆☆
ボーナス効果はすべて弱くはありません。が、本体のコストが6と重い割にはランダムという点がやや重たく足を引っ張っているように感じます。
状況にあった効果が得られた場合はやはりコスト以上の仕事はできますが…
ミスリルの小呪文石 ☆
7マナが重い。それに盤面に瞬間的に干渉できない以上やはりアップグレードギミックと噛み合っていないと言わざるを得ません。
いっそ出てくるミニオン、本体のコストすべてもっと小さければアリだったかもしれませんが。
懊苦離刃 ☆☆☆
これは…なんて読むんや…?8マナで3点出しつつ即座に何かを招集できる。招集されるミニオンにすべてがかかっている。アップグレード等で使用回数を増やしたり、武器自体のコストを下げることができればさらに気持ちよくなれる。
地彫り師イップ ☆☆☆
装甲ウォリ希望の星。やはりデッキタイプは軸となる切り札がいないと固まりませんね。巨大なミニオンにはひどすぎるハズレがあまりいないのもグッドです。装甲は割と一気に得られますからね。
・中立の新カード
獰猛なクッチャベラー ☆
メイジやローグ、ドルといったトップメタを占めるヒーローたちのヒロパで取られてしまう以上、現環境の延長線上で考えるとファイアフライのほうが優秀であると言わざるをえないでしょう。
ダイアモール ☆☆☆
ハンターとしては念願の1/1/3獣ですが、バニラです。まあ先攻1ターン目の1/3は雑に強いですし、後攻で置くにしても生き残る可能性が高められ、ハンター的には非常に嬉しい存在。正直他のどのクラスカードより嬉しい
アグロドルイドにも採用可能ではないでしょうか。ワタリガラス、結局ヘルス2ですからね。
ジャリッパナの騎士 ☆☆
こういう効果持ちにしては珍しくヘルス寄りのスタッツがナイスですが、1ターン目に出すには少しギャンブルにすぎるかなという印象。招集で出ると嬉しい存在。
蝋のエレメンタル ☆☆
生存能力はぶっちぎりですが、トレードに全く関与できないのでデッキのバフカード次第という感じ。
ダイアウルフや新カードの菌術師とあわせることでマナ以上の働きができそうですが手札消費がきついか。
先攻1ターン目これ→2ターン目フレイムタンはヤバそう。
スコーピ・オ・マティック ☆☆
ちっちゃくなった暴走コドー。
コドーで割りたかったミニオンは割と攻撃力1以下条件でも倒せちゃう気がするので小回りがきく分便利そうですが、コドー自体今全く使われませんし…
装甲虫 ☆☆
2/2/3獣ならカニでいいんじゃねという環境なので、環境が変わるまでは難しそう。
ドルイドからしても2マナの防御的カードは蟲のドルイドという最強カードがありますからね。
牙を剥く宝箱 ☆☆
終末予言的中者よりは数倍マシですがそれでも使われるかどうか。
石肌のバジリスク ☆☆
ローグはヒロパ+パッチーズ、ドルイドはヒロパ、プリは密言痛など、トップ勢が対抗手段を持っているのがつらいところ。
ワメキノコ ☆
本体が0/3とかだったら強いけどそれは強すぎるか。
下水さらい ☆
レイザーフェン・ハンター。
コボルトの弟子 ☆☆
1マナ相当の本体に魔力の矢を内蔵。ハンド効率を考慮してのマナ効率っぽいですが、小型ミニオンが並びやすいアグロローグに対してはワンチャンありそう。まあ運ゲーですけど。
キノコの呪い師 ☆☆☆
軽い全体回復の割に本体のスタッツもそれなり。ハッピーグールと組み合わせるなどズーとの相性は良さげに見える。
ドラゴンスレイヤー ☆☆☆
ドラゴニック諜報員を一発で倒せるのがえらい。ていうかなぜ基礎スタッツを満たしているのか。ドラゴンの流行度合いにもよりますが、基礎スタッツを満たしてる分高評価。イラストアドは最悪
賑やかな吟遊詩人 ☆☆
何体並んでたら元取れるんでしょうねこれ。すべて蓮華文が安すぎるのがいけない。
ヴォイド・リッパー ☆☆☆
デーモンズーにまた便利そうなのが。虫害へのカウンターなど、いろいろ用途は豊富そうです。
孤高の勇者 ☆☆☆
1ターン目パス→2ターン目ヒロパとなりがちなコントロールデッキにおいて、有力なアグロキラーとなれるでしょう。
またそれ以外のデッキにとっても、テンポローグのような強烈なテンポプレイが横行する現状、クリアされた盤面を引き寄せる足がかりとして、割と色々なデッキに採用が見込めそうです。
ゴルゴン・ゾーラ ☆☆☆
シンプルに強力な効果ですね。本体も3マナと軽く、色々と悪用されることでしょう。
ゴールデンをくれる遊び心すき(こなみ)
クズ拾いのコボルト ☆
現状あまり使いみちを見いだせませんね…本体のスタッツの貧弱さも気になるところ。
装甲ウォリが武器を少なく採用して、魂の火事場と併用でデッキ圧縮を兼ねつつ武器を使いまわすとかでしょうか…?
クライヤミ ☆☆
地味に相手のドローを阻害し、運が良ければ20/20が立つ。
休眠状態はシェラジンのようにオブジェクト化するそうなので、アルガスの守護者など挑発付与、さまよう無貌のものなどでの数値コピー、沈黙で無理矢理利用などはできないそうです。
呪われた門弟 ☆
パッチーズと紳士で処理されて終わり。ドル相手には便利かもしれない。
漆黒のドラゴン鍛冶 ☆☆
おそらく重たいレジェンド武器をコストダウンしろとのことでしょうけどレジェンドゆえの引きの安定感のなさもあって使いにくいことこの上ない。
コントロール/ドラゴンウォリなんかは割と採用できそうですがさて。
コボルトのモンク ☆☆
プリやメイジ、ハンターの呪文によるバーストを防ぐバニラスタッツ。
他にも武器でメイジの顔詰めてるときにフリーズボルトで遅延させられなくなったりなど。でもバニラとはいえ消極的な理由で採用することはあまりないかなあ。
きらめく駿馬 ☆☆
本体のスタッツが低い…恐竜術と組み合わせたロマンはあるかもしれない。恐竜術を用いたコントロールハンターとかが仮に生まれたとしたらワンチャン。
キノコ酒造師 ☆☆
4/4とそれなりのスタッツにそれなりの回復量。ただやはり明確な用途がなければわざわざ採用されにくいか。
潜む悪鬼 ☆
重たいダイアウルフ。DKグルダンで一緒に生き返っても正直微妙なような。
護宝のドラゴン ☆☆
断末魔なので、デメリットを踏み倒す手段はあります。
まず考えられるのは、ドラゴン属性ということでドラプリでの採用でしょうか。まあ、沈黙を使えばいいですね。
しかし4マナを手札2枚を消費して5/6を1体召喚では果たして釣り合うんですかね…?
テンポ的には強力ですが、4マナ龍はトワイライトでええやん感が。どっちも中立ですしね。
トログのキノコ食い ☆☆
中立の猛毒シリーズのなかではマシなほうですがそれでもやはり使いにくい。
グリーン・ジェリー ☆☆
どちらかというとアリーナでトップ勝負になったときに悪さするカード。
菌術師 ☆☆☆
付与する攻撃/防御だけ見ると軽いボーンメア。アルガスの守護者よりも1マナ重くスタッツも低くなっているものの強力。
腐食ヘドロ ☆☆☆
ウーズシリーズ。5/5/5のスタッツに武器破壊は強力ですが、環境にどれほど武器を使用するデッキが増えるかが問題。
ファーボルグの苔編み師 ☆
傷ついたミニオンを再利用したり、またはデメリットの踏み倒し、…あとは狐のマリンの宝箱のケアでしょうか(白目)
いずれにせよ本体が貧弱すぎますし、ボーンメアでよくね感。まああっちよりコストは安いですけどね。
魔力の暴帝 ☆☆☆
現状の主な用途だけ考えると、小回りの利く忘却王クンという感じですかね。翡翠ドルイドにおいて滋養を使ったターンに少しでもテンポを取れるのは大きなメリットだと言えるでしょう。
ギルド募集係 ☆☆
コスト4以下で、となると種族間シナジーが配置しているだけで発動したりするマーロックや海賊がまず考えられますが、強力な雄叫び持ちも多いので事故も怖いですね。
バーンズは雄叫び効果なので呼び出しても無駄ですし。
肉食キューブ ☆☆☆
封印されてしまった断末魔ミニオンや、傷ついたミニオンを復活させるどころか増やしたり、ティリオンなどのやべーやつがたくさん出てきたり。
とにかく可能性を感じるナイスガイです。
キャスリーナとこいつ軸で断末魔ハンターやってみたい。多分弱い。
飢えているエティン ☆☆☆☆
これまた強力な防御ミニオンが登場したものです。2マナミニオンは便利なものが多い一方無論コスト相応の働きしかできず単体ではあまり脅威になりません。
6マナで4/10という驚異的なスタッツのミニオンを召喚できる代償としては軽すぎないかと思うほどです。招集などで雄叫び効果を踏み倒せば更に気持ちよくなれそうですね。
回廊漁り蟲 ☆☆
2回トレードが発生すると3/5/5。しかも獣。ものすごく評価が難しい。
シルバーヴァンガード ☆☆
本体のスタッツが貧弱すぎるものの、8マナといえばリッチキング、ティリオンなど強力なミニオンが勢揃いです。(あと電撃デビルサウルスとかキャスリーナとか)
構築が難しくなりそうなものの、上手く決まれば強力でしょう。
ヴァイオレット・ヴルム ☆☆
おそらくトークンの芋虫も獣なんでしょうけども(願望)、どうにも密言死→霊魂鞭打の未来が見える。
記録保管大臣 ☆☆☆
対象がランダムに選ばれるという点が怪しさ満点ですが、対象を取らない呪文や対象が限定されている呪文(メイジなら魔力なる知性、ドルイドなら滋養など そういや選択はどうなるんでしょ)ならば相手に利することなく使用できそうです。
8/4/7のスタッツも十分ですが、欲を言えばコストが軽かったほうが色々悪さできたような。
キング・トグワグル ☆
こういうお祭り系カードは好きですが、実戦で使うとなるとミラーマッチどうするつもりなんでしょうね。
狐のマリン ☆☆
お宝はすべて強力ですが、いかんせん手間がかかり過ぎなような。
密言・痛など確定除去と合わせると便利かもしれませんね(使わない)
ドラゴン孵化師 ☆☆
イセラや竜王デスウイングが出れば強力。これでイセラが出たとしてもイセラの効果は発動しなさそう?
3.おわりに
ぬわああんつかれたなもおおおおん(疲労困憊)
新カード全部書き足しました。ちゅかれた☆
長々とお付き合い頂き感謝します、書く気になれば断末魔ハンターの可能性について書いてみたいですね。
それではまた。 サラダバー!